- "Miedziany Diadem"
- Dom Borinnala
- Dom Jansenów
- Dom Galeana Bayle'a
- Kula Sfer
Slumsy, jak sama nazwa wskazuje, jest dzielnicą zamieszkiwaną przez biedotę stolicy Amn. Większość atrakcji ogranicza się do gospody "Miedziany Diadem" (1) i Kuli Sfer (5), jednak mimo wszystko znajdzie się także coś do zrobienia w innych częściach slumsów.
Przed "Miedzianym Diademem" spotkasz Bregga i Cohrvale'a; chłopaki aż rwą się do bitki - możesz ich nauczyć moresu i zabić, zwłaszcza, że żadni z nich wojownicy. Pozbywszy się niemilców, wejdź do gospody.
W środku spotkasz wiele ciekawych postaci. U kupca Joluva możesz nabyć kilka ciekawych i potężnych przedmiotów - oczywiście po wysokiej cenie. Nalia opowie ci o niepokojach w Twierdzy D'Arnise i poprosi o pomoc, zaznaczając na mapie nową lokację. Oprócz tego, możesz ja przyłączyć do drużyny, podobnie jak stojącego nieopodal Anomena, giermka Zakonu Promiennego Serca, który w boju chce udowodnić swoją wartość i zostać pełnoprawnym rycerzem. Z kolei krasnolud Korgan chce wyruszyć na poszukiwania legendarnej księgi Kazzy, oczywiście oferując swoje usługi dla drużyny. W karczmie spotkasz także lorda Jierdana, który zaoferuje ci 10000 szt. złota za pozbycie się intruzów z jego włości na Wzgórzach Wichrowych Włóczni - zgódź się wykonać zadanie, na twojej mapie pojawi się nowa lokacja. Radzę wykonać to zadanie pod koniec pobytu w Amn, ponieważ do najprostszych nie należy. Bernard zapewni ci podstawowe usługi, zaś Lehtinan dodatkowe, specjalne atrakcje... zapytaj o nie, a aktywujesz pierwszy z dwóch następujących po sobie questów.
Nad "Miedzianym Diademem" mieszka Borinnal. Póki co nie zastaniesz go w domu, spotkasz go jednak przy okazji zadania dla świątyni Lathandera.
Pod 3 mieszka rodzina Jansenów. Prawdopodobnie w przyszłości nadarzy się okazja by zawitać do tego domostwa.
Przy 4 mieści się dom Galeana Bayle'a. Z pewnością przyjdzie ci go odwiedzić przechodząc wątek główny BG2, toteż zapamiętaj dobrze to miejsce. Na piętrze domu spotkasz kupca posiadającego bardzo unikatowy i bardzo przydatny przedmiot - Okulary Identyfikacji. Możesz je odkupić lub ukraść.
W północno-zachodniej części dzielnicy (5) natkniesz się na dziwną kulę, zwaną Kulą Sfer. Aby się do niej dostać musisz mieć w drużynie Valygara Corthalę lub przynajmniej jego ciało w ekwipunku.
- Rycerze z Solamii
- Sahaugini
- Laboratorium
- Palenisko
- Przejście do rdzenia mocy
- Przejście do kajuty nawigatora
Czas rozejrzeć się po kuli. Przejdź do środkowego, okrągłego pomieszczenia. W pokoju na prawo nie ma nic ciekawego, jedynie kryształ ukazujący slumsy; w tym na lewo natkniesz się na glinianego golema (pamiętaj o broni obuchowej) i kilka skrytek - koniecznie zabierz z nich sferowy klucz, węgiel i rękę golema. przejdź przez środkowe drzwi do następnej komnaty (1). Spotkasz tam rycerzy z Solamii, uwięzionych w kuli i dryfujących między sferami podobnie jak ty; w pomieszczeniu na północ napotkasz grupę sahauginów (2) - w zasadzie nic ciekawego. Udaj się na zachód, w kierunku laboratorium (3). Po drodze napotkasz bardzo silny opór niziołków; ta walka, wbrew pozorom, jest bardzo ciężka i powinieneś solidnie się do niej przygotować. Z ciał pokonanych pozbieraj przedmioty, znajdziesz m.in. węgiel i Rękawice Siły Ogra. Wejdź do laboratorium i pozbądź się atakujące cię pająki oraz ettercapy. Przejdź do paleniska (4), stamtąd no kolejnego pomieszczenia na wschodzie; czeka cię tutaj ciężka przeprawa z różnej maści golemami, jednak dobrze wyszkolona drużyna powinna sobie poradzić. Ze skrytki zabierz węgiel i głowę golema. Wróć do paleniska (4). Wkładaj pojedynczo do każdego z trzech pieców węgiel; uważaj tylko na żywiołaki ognia, które będą się pojawiać uruchomieniu kolejnych pieców. Kiedy już wszystkie trzy będą pracować, wróć do laboratorium (3) i włóż znalezione wcześniej części golema do dziwnej maszyny. Machina stworzy golema, a ty zyskasz sporo PD. Podążaj za konstruktem zmierzającym do zniszczenia Prastarej Kuli, którą wykrył w jednym z pomieszczeń na wschodzie. Możesz mu pomóc w walce, pamiętaj jednak, że PD otrzymasz tylko jeśli zadasz ostateczny cios. Zaraz obok znajduję się przejście do kajuty nawigatora (6). Wykorzystaj je.
W kajucie nawigatora czeka cię dosyć ciężka walka z właścicielem Kuli Sfer, Lavokiem. Kiedy doprowadzisz go na skraj śmierci podda się, opowiadając o złej mocy, która go opętała, a którą udało ci się pokonać. Poprosi cię o wyświadczenie mu ostatniej przysługi - Lavok chciałby umrzeć pod światłem słonecznym pierwszej sfery materialnej. Aby to uczynić będziesz musiał zdobyć serce demona i uruchomić rdzeń mocy. Nic prostszego, prawda? Wyjdź z kuli tą samą drogą, którą dostałeś się w Athkatli.
- Demon
W tej dziwnej sferze nie masz nic do roboty oprócz zabicia demona rezydującego w okolicy punktu 1 - nie zapomnij tylko, że tanar'ri działa tylko broń +3 lub lepsza. Po walce zabierz jego serce i wracaj do kuli.
Udaj się do centralnej sali - łatwo ja poznać, po leżących na podłodze runach. Aby przejść dalej, będziesz musiał w odpowiedniej kolejności nacisnąć owe runy; zacznij od północno-wschodniego, potem południowo-zachodni, południowo-wschodni i na koniec północno-zachodni. Drzwi do rdzenia mocy staną otworem.
Zanim dostaniesz się do rdzenia czeka cię jeszcze potyczka z Tolgeriasem (a jakże!) i jego pomocnikiem. Załatw ich tak szybko jak tylko możesz, ponieważ arsenał potężnych zaklęć ofensywnych mają naprawdę imponujący. Kolejny etap, który musisz pokonać po walce z Zakapturzonymi to komnaty ognia/lodu, zamieszkiwane przez istoty z danego żywioły (mefity, salamandry itp.). W obu komnatach znajdują się przejścia do rdzenia, także wystarczy przejść jedną aby dostać się do interesującej cię części kuli. Mimo to, sugeruje pokonanie obu, bo przeciwnicy nie są zbyt silni, a zawsze można coś skubnąć PD. W samym rdzeniu czeka cię kolejna ciężka przeprawa, tym razem z dwoma grupami golemów (1 żelazny, 2 kamienne i 2 gliniane); kiedy już rozprawisz się z wszystkimi konstruktami włóż serce demona do maszyny i wróć do Lavoka - kula powróci do Athkatli, a ty wraz z czarodziejem znajdziesz się na zewnątrz kuli. Nekromanta umrze (jeśli grasz magiem, to przed śmiercią przekaże ci Kulę Sfer na własność), a ty możesz uważać sprawę za zakończoną.
Zadania
Zleceniodawca: Lehtinan, Hendak, "Miedziany Diadem"
Cel: Uwolnienie Hendaka
Nagroda: PD, specjalne przedmioty u Bernarda
Opis:
- Hendak
- Władca Zwierząt
- Wejście do kanałów
Będąc w "Miedzianym Diademie" zapytaj Lehtinana o "specjalne atrakcje", a otrzymasz propozycję zabawienia się na zapleczu. Idź do wykidajły i karz mu otworzyć drzwi prowadzące na tyły oberży. Tam okaże się, że owa rozrywka to walki niewolników z dzikimi bestiami na śmierć i życie. Skieruj się do 1 i rozpraw ze strażnikami. Porozmawiaj z wiezionym w celi Hendakiem, który poprosi cię o zdobycie klucza, bedącego w posiadaniu Władcy Zwierząt. Tego z kolei spotkasz przy punkcie 2 z dość pokaźną, zwierzęcą obstawą - nie powinieneś mieć mimo to zbyt dużym problemów z wygraniem walki. Z ciała Władcy Zwierząt zabierz klucz i otwórz cele Hendaka. Pałający rządzą zemsty były niewolnik postanowił zakończyć życie swojego ciemiężyciela, Lehtinana; możesz iść za nim do głównej sali gospody i oglądać, jak Hendak kończy żywot właściciela "Miedzianego Diademu". Na koniec pogadaj jeszcze raz z Hendakiem - otrzymasz trochę PD i prośbę o spełnienie małej, ostatniej przysługi, o której możesz przeczytać pod spodem.
Zleceniodawca: Hendak, "Miedziany Diadem"
Cel: Rozprawienie się z łowcami niewolników i uwolnienie dzieci
Nagroda: PD
Opis: Po uwolnieniu Hendak poprosi cię o spełnienie ostatniej przysługi, czyli wykończenie herszta łowcy niewolników kpt. Haegana i uwolnienie więzionych w ich siedzibie dzieci. Aby się tam dostać, musisz skorzystać z kanałów znajdujących się pod dzielnicą slumsów.Klapę znajdziesz w jednym z bocznych korytarzy "Miedzianego Diademu" (3).
- Przejście do "Miedzianego Diademu"
- Odcięta dłoń
- Pierścień
- Kostur
- Krew
- Rury
- Przejście do kryjówki niewolników
W kanałach oprócz kilku band hobgoblinów do rozniesienia czeka na ciebie ciekawa zagadka: musisz odszukać 4 przedmioty i wsadzić je w rury (6). Zaraz przy wejściu odbij w lewo (2), wykończ Otiaga, zaś z krat w podłodze zabierz dłoń. W 3 zobaczysz na ścianie dwa splecione szkielety, z których musisz ściągnąć pierścień. Przy punkcie 4 rezyduje grupa koboldów - skończ z nimi, a ze zwłok szaman zabierz kostur; wreszcie, w 5 natkniesz się na Quallo i jego przyjaciela, ścierwojada. Zabij pasożyta i zabierz flakonik z jego krwią. Skieruj się teraz do pomieszczenia z rurami (6) i wkładaj przedmioty kolejno, licząc od lewej, do rur 3, 1, 2, 4. Chwilę potem w twoim ekwipunku zmaterializuje się Lilarcor +3, zaś na twoje konto wpłynie pokaźna suma PD. Możesz teraz spokojnie opuścić kanały (7).
Już przy wejściu przywita cię kpt. Haegan ze swoją obstawą - nie będzie łatwo, zwłaszcza jeśli twoja drużyna nie jest zbyt doświadczona - ale z odrobiną szczęścia, z pewnością sobie poradzisz. Z ciała przywódcy łowcy niewolników zabierz klucz i otwórz pobliską cele; wykończ rezydujące tam trolle i uwolnij dziewczynkę. Bacząc na pułapki, udaj się do serca kryjówki i uwolnij kolejne dzieci. Przejdź dalej i rozpraw się z grupką yuan-ti. Kawałek dalej czeka cię jeszcze walka z dwoma czarodziejami, ale nie martw się, jest dosyć łatwa. Spenetruj jeszcze raz (tak na wszelki wypadek) siedzibę łowców w poszukiwaniu wrogów - jeśli pozbyłeś się wszystkich, wróć do Hendaka. Dostaniesz jak zwykle trochę PD i do tego specjalną ofertę u Bernarda (koniecznie sprawdź jego sklep!). Jeśli chodzi o reputację, to wzrośnie o 1 punkt.